LEVEAU, Pierre-Henry Camus, Sandra Richard, Paul
L’objectif de la recherche est de comprendre le rôle du sentiment d’incarnation et de la position du corps sur l’immersion, le plaisir et les intentions du consommateur pendant une expérience de visite virtuelle. L’étude quantitative menée est à la fois analysée par une ANOVA et un modèle d’équations structurelles PLS. Dans le protocole expérimenta...
Amado, Rafael George
Today, mobile consumers increasingly use multicast applications (e.g., online gaming, Virtual/ Augmented Reality (VR/AR), social media) to stream video through carrier networks. Thanks to its flexibility, OpenFlow-enabled Software-defined networking (SDN) allows the enforcement of high-level policies and support end-to-end network-slicing, which ar...
Delage, E. Conway, Susan Whitworth, Malcolm
[Généralités]• Méthodes et outils de la visualisation 3D• Matériel pour la réalité virtuelle• [Mise en œuvre dans les projets]• Acquisition de données photogrammétrique• Modélisation topographique• Impression 3D• Vidéo 360 et Flyby• Développement de la Réalité Virtuelle• Visualisation des simulations d’écoulement• [Application VRVOLC]• https://webc...
Boujut, Arnaud Boller, Benjamin
La réalité virtuelle, en facilitant la création d’environnements simulés proche de la vie quotidienne, a rendu possible l’évaluation et l’entraînement des capacités cognitives en situation écologique. Les études chez les patients atteints d’une maladie neurodégénératives ou à risque montrent généralement une amélioration des performances cognitives...
Privas-Bréauté, Virginie
Aden (2013) a mis en avant la valeur didactique des pratiques théâtrales en classe de langue lorsqu’il s’agit d’interagir, communiquer avec autrui et, in fine, apprendre une langue étrangère. Ces échanges nécessaires passent d’abord par des interactions non-verbales portées par le corps et les émotions, puis en second lieu, par la langue. Ayant pou...
Bourgeois, Alexia Ptak, Radek
L’adaptation prismatique (AP) consiste à induire une perturbation visuelle de l’environnement à l’aide de lunettes prismatiques qui décalent le champ visuel latéralement de quelques degrés. Cette méthode, très facile à mettre en œuvre et non invasive repose sur des mécanismes de plasticité cérébrale des fonctions sensori-motrices et est parfois uti...
Camara Lopez, Maïté Serlet, Sébastien
L’intérêt pour la réalité virtuelle dans le domaine de la neuropsychologie n’est plus à démontrer si on en croit le nombre croissant de publications au fil de cette dernière décennie portant sur l’évaluation et la prise en charge des fonctions cognitives grâce à la réalité virtuelle. Si sa réputation n’est plus à faire, il n’en reste pas moins que ...
Mirault, Jonathan
L’impressionnant développement de la réalité virtuelle ces dernières années nous promet une implémentation dans de nombreux domaines dont celui de la recherche scientifique. Dans le cadre de la psychologie cognitive, le recours à cette nouvelle méthodologie permet d’augmenter grandement l’implication attentionnelle des participants lors des expérie...
Bravermann, Benjamin Missonnier, Sylvain Vlachopoulou, Xanthie Cebula, Natalia
Nos travaux portent sur une épreuve de dessin libre en réalité virtuelle auprès d’adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous proposons d’explorer les apports de ce dispositif à l’étude du fonctionnement psychique des patients. Nos appuis théoriques concerneront les notions de création et de projection, ainsi que les recherches sur les médiations...
Barnabé, Fanny Dozo, Björn-Olav
Cet article propose d’étudier les spécificités des tutoriels de jeux vidéo en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres. Pour ce faire, nous avons réalisé une base de données recensant un corpus de 58 jeux en VR et codant leurs propriétés formelles en suivant neuf critères : l’étendue, le support, la tem...