Littératie médiatique et petite enfance. Appropriation de contenus audiovisuels par des jeunes enfants non-lisants et so...
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La thèse s appuie sur le concept de littératie médiatique. Après l avoir défini, elle s emploie à le mettre en œuvre pour les enfants non-lisants (2 à 7 ans) du Togo et/ou sourds (7 à 12 ans) de France. Partant de l hypothèse que les contenus médiatiques peuvent contribuer au développement, aux apprentissages et à la culture de ces enfants, l analy...
La thèse s'appuie sur le concept de littératie médiatique. Après l'avoir défini, elle s'emploie à le mettre en œuvre pour les enfants non-lisants (2 à 7 ans) du Togo et/ou sourds (7 à 12 ans) de France. Partant de l'hypothèse que les contenus médiatiques peuvent contribuer au développement, aux apprentissages et à la culture de ces enfants, l'analy...
La thèse s'appuie sur le concept de littératie médiatique. Après l'avoir défini, elle s'emploie à le mettre en œuvre pour les enfants non-lisants (2 à 7 ans) du Togo et/ou sourds (7 à 12 ans) de France. Partant de l'hypothèse que les contenus médiatiques peuvent contribuer au développement, aux apprentissages et à la culture de ces enfants, l'analy...
Cet exposé partira d’une proposition de définition matricielle des compétences regroupées sous l’expression « littératie médiatique », décrites comme celles requises pour effectuer un certain nombre de tâches (lecture, écriture, navigation, organisation) sur un certain nombre d’objets médiatiques (informationnels, techniques et sociaux). Nous tente...
Un groupe de 8 professeurs documentalistes de l'Académie de Caen a mené une réflexion sur l'utilisation d'une matrice de compétences dans leurs enseignements en information-documentation. Ce travail a débuté en Septembre 2014. Le texte qui suit présente la démarche, des premiers résultats et les questions qui les accompagnent. Les travaux du groupe...
International audience
Le jeu vidéo s'est imposé comme un des médias de masse les plus populaires et influents. De ce fait, il est régulièrement mobilisé dans le développement de dispositifs d'animation socioculturelle. En représentant de ce mouvement, le jeu Minecraft (Mojang, 2011) se révèle être un outil récurrent pour bon nombre de professionnels de l'éducation popul...