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<Theory>Designing with Dissonance: Navigating Immersion and Embodiment in Online Larps with Co-located Characters and Remote Players / <理論>不協和音のLARPデザイン: 共同地のキャラクターと遠隔地のプレイヤーによるオンラインLARPでの没入感と具現化のナビゲーション

  • Dixon, Hazel
  • Marsh, Erin
Publication Date
Dec 20, 2021
Kyoto University Research Information Repository
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Online larps have recently grown in popularity and see players acting over video and text communication platforms to play their characters in real time. These games often use the medium as a diegetic space and are written with the assumption that both the players and the characters are interacting remotely; the characters communicate through video calls, radio signals or text messages to match the distributed nature of the players. However, a number of online larps do not employ this strategy and instead have the players operating remotely while the characters are in the same location. This article explores the challenges and possibilities of creating online, immersive games where there is dissonance between medium and activity and how games can retain immersion and embodiment. By using physical and digital artefacts, augmenting the environment and generating creative ways to interact with those spaces; designers are able to create meaningful, engaging games. / 最近人気が高まっているオンラインLARPは, プレイヤーがビデオやテキストの通信プラットフォーム上で行動し, リアルタイムでキャラクターを演じるというものである.これらのゲームでは, メディアをディジェクティブな空間として使用し, プレイヤーとキャラクターの両方が遠隔でやりとりすることを前提に書かれていることが多い.キャラクターは, プレイヤーの分散した性質に合わせて, ビデオ通話, 無線信号, テキストメッセージなどでコミュニケーションをとる.しかし, オンラインLARPの中には, このような戦略を採用せず, キャラクターが同じ場所にいながら, プレイヤーが遠隔地で活動するものも少なくない.本稿では, メディアとアクティビティの間に不協和音がある場合に, オンラインで没入型ゲームを作成する際の課題と可能性を探り, ゲームがどのようにして没入感と体現性を維持できるかを検討している.デザイナーは, 物理的およびデジタル的なアーティファクトを使用し, 環境を拡張し, それらの空間と相互作用するための創造的な方法を生み出すことで, 意味のある魅力的なゲームを作成することができる.

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