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Liens entre la pratique problématique des jeux vidéo, l'anxiété-trait, l'urgence négative et le niveau de dépression, au sein d'une population clinique de joueurs

Authors
  • Vincent Wagner1
  • A Boudoukha
  • M Bourdon
  • Didier Acier
  • Bruno Rocher
  • Marie Grall-Bronnec
  • Jean-Luc Vénisse
Type
Poster
Publication Date
Dec 24, 2012
Source
MyScienceWork
License
Unknown

Abstract

Le jeu vidéo est aujourd’hui est un loisir très largement répandu au sein de la population. En effet, il ne se restreint plus à une population très spécifique, jeune et masculine ; tout le monde joue, les femmes, les enfants, les personnes plus âgées. Toutefois, si pour une large majorité de ces joueurs, cette pratique reste récréative, une minorité développe une pratique excessive, problématique. Cette forme de pratique implique un ensemble de conséquences négatives et a par conséquent attiré l’attention de la société et de la communauté scientifique. La littérature scientifique, si elle n’a cessé de s’enrichir durant la dernière décennie, présente encore quelques lacunes concernant cette problématique, notamment en ce qui concerne la compréhension des facteurs de risque. Cette étude se centre ainsi tout particulièrement sur les relations entre l’anxiété-trait, l’urgence négative, le niveau de dépression et la pratique problématique des jeux vidéo. Cette étude interroge 38 joueurs en demande de soins, venus en évaluation au sein des locaux du Centre de Référence sur le Jeu Excessif, à Nantes. La procédure prévoit, en plus des mesures nécessaires à la confirmation ou l’infirmation des hypothèses, l’évaluation de caractéristiques sociodémographiques et d’autres plus spécifiques à la pratique de jeu. Le niveau de prévalence est aussi interrogé. Un certain nombre d’outils validés sont utilisés. Il s’agit des versions françaises de l’inventaire d’anxiété état-trait, forme Y (STAI-Y), de l’ UPPS Impulsive Behavior Scale (UPPS), de l’inventaire abrégé de dépression de Beck (BDI-13) ainsi que de la Problem Videogame Playing Scale (PVP). Des régressions linéaires simples sont envisagées pour vérifier ou infirmer les hypothèses. Au sein de l’échantillon finalisé, constitué de 36 joueurs de sexe masculin, les analyses effectuées montrent qu’il n’existe aucune relation linéaire entre le niveau d’urgence négative d’une part, celui de dépression d’autre part, et le niveau de pratique problématique. De plus, le niveau d’anxiété-trait ne permet pas d’expliquer significativement le niveau de pratique problématique des jeux vidéo. La prévalence observée au sein de cet échantillon varie de 3.85% à 76.92%, selon le format de mesure retenu. Les caractéristiques sociodémographiques et celles relatives à la pratique de jeu sont relativement similaires aux données retrouvées dans la littérature. Cette étude constitue l’une des rares études interrogeant une population clinique de joueurs de jeux vidéo. Il s’agit également de l’une des seules recherches réalisées sur une population française de joueurs. Les données obtenues, toutes limites prises en compte, montrent que les relations évoquées par des études effectuées sur des populations tout-venant de joueurs ne peuvent se généraliser automatiquement aux joueurs problématiques. En ce qui concerne les facteurs associés à la pratique problématique, force est de constater que les relations à envisager semblent être relativement complexes. Des interactions sont également à considérer. Des pistes pour les recherches futures sont finalement proposées.

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