Le jeu vidéo face aux médias et politiques
- Authors
- Publication Date
- Dec 01, 2021
- Source
- HAL-Descartes
- Keywords
- Language
- French
- License
- Unknown
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Abstract
Le jeu vidéo est depuis quelques années déjà, l’objet culturel le plus vendu au monde. Cette prégnance économique est à comparer aux autres biens de culture que sont la littérature, la musique et le cinéma. En se plaçant ainsi sur la première marche du podium, il devient un sujet impérieux. Connu par une partie de la population qui l’adore et le consomme de plus en plus, inconnu par l’autre qui ne le comprend pas et/ou le rejette, le jeu vidéo fascine comme il révulse. De ce bicéphalisme ressort des problématiques et questionnements qui placent cet objet au cœur de polémiques et de débats animés. La scène sur laquelle se jouent ces oppositions s’élargit au fil des évolutions communicationnelles.<br>Si avant tout prenait place dans les conversations et les articles de journaux, la télévision et les réseaux sociaux ont bouleversé la manière de transmettre les messages clés des différentes parties prenantes. Mais avant de devenir le bien culturel le plus consommé, le jeu vidéo a débuté son irruption par un rejet massif de la part des institutions et des médias. De cette entrée dans ce « cycle de critiques » découle l’observation suivante : à chaque nouvel arrivant dans l’univers de la culture son boycott.<br>Le sujet ici est donc aussi de dresser un historique des premiers retours de la part de la presse et des politiques sur le jeu vidéo et d’ainsi comprendre comment et pourquoi il a été aussi massivement exclu de la caste des autres biens culturels.<br>Ensuite, il est à noter l’influence de nouveaux canaux que sont les réseaux sociaux. La popularisation de la consommation du jeu vidéo a permis d’accélérer sa sortie du cycle critique dont on vient de parler. Cependant, la réalité économique n’est pas la seule et unique raison de cette acceptation institutionnelle. Elle est indirectement liée, mais ce sont plutôt les nombreuses réactions et invectives de la part des joueurs, de l’industrie et de certains politiques qui ont forcé le passage et ont décroché la légitimation. Ce processus a également été boosté par un phénomène inattendu : le coronavirus.<br>Enfin, si l’on prolonge la réflexion sur la validation comme objet culturel à part entière capable de rivaliser d’égal à égal avec la littérature, la musique et le cinéma, l’on arrive à une autre question : le jeu vidéo est-il un art ? De cet artification découle un renforcement logique et immuable de son statut de bien culturel, au-delà de la « simple » institutionnalisation de la part des médias et des politiques.