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Le jeu vidéo de construction comme outil de mobilisation, de prise de parole et de matérialisation de problématiques écologiques et environnementales : le cas LiègeCraft

Authors
  • Messina, Alexis
Publication Date
Dec 10, 2020
Source
ORBi
Keywords
Language
French
License
Unknown
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Abstract

Le jeu vidéo s'est imposé comme un des médias de masse les plus populaires et influents. De ce fait, il est régulièrement mobilisé dans le développement de dispositifs d'animation socioculturelle. En représentant de ce mouvement, le jeu Minecraft (Mojang, 2011) se révèle être un outil récurrent pour bon nombre de professionnels de l'éducation populaire ou de l'enseignement, mais également un objet de recherche à part entière (Chauvet, 2019 ; François et Triclot, 2020). Dès lors, la pratique de terrain qui consiste à faire de ce jeu de construction – dont les fondements consistent à placer des blocs en forme de cube dans un environnement virtuel – un véritable tiers lieu (Dozo, 2019) questionne tout autant que l'implication de son pouvoir créatif dans la défense de problématiques citoyennes et contemporaines (Hurel et al, 2019). Dans cette communication, nous souhaitons revenir sur le cas pratique d'une série d'ateliers de médiation culturelle ayant utilisé Minecraft comme dispositif d'interrogation du commun, de circulation de visions du monde, de participation citoyenne et de production d'un discours écologique. À travers un retour d'expérience centré sur le déroulement des ateliers, mais également sur les décisions, créations et traces d'interactions des participants dans l'espace virtuel, nous souhaitons mettre en évidence plusieurs réalités d'un dispositif réhabilitant certes le pouvoir de modifier l'espace public aux mains des usagers, mais qui se construit sur une vision naturaliste de ce commun.

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