Integrating Grip-Pressure Sensitivity in Video Game Controllers
- Authors
- Publication Date
- Jan 01, 2024
- Source
- DiVA - Academic Archive On-line
- Keywords
- Language
- English
- License
- Green
- External links
Abstract
This study explores how to incorporate grip-pressure sensitivity into video game controllers to enhance gameplay experiences, employing a user-centred approach and iterative design process to create a high-fidelity prototype that offers a possible solution to utilising pressure as an analogue input source. While analogue inputs are common in gaming, grip sensitivity remains unexplored within the standard video game controllers on the market. Our method involves four key activities: Observation, Ideation, Prototyping, and Testing. The iterative design process relies on user feedback and testing to continuously refine the prototype and ensure its usability and effectiveness, aiming to find new interactive possibilities in gaming. By considering factors such as control placement, grip-affordance, and usability, seeking to create an alternative controller design that utilises pressure as a key input modality to simulate real-life actions and enhance in-game experiences. / Denna studie undersöker hur man kan integrera känslighet för grepptryck i spelkontroller för att förbättra spelupplevelsen, genom att använda en användarcentrerad metod och en iterativ designprocess, för att ta fram en prototyp som erbjuder en möjlig lösning för att använda tryck som en analog inmatningskälla. Även om analoga inmatningar är vanliga i spel, är greppkänslighet ännu outforskad inom videospelskontrollerna på marknaden. Vår metod innefattar fyra nyckelaktiviteter: Observation, Idéskapande, Prototypframställning och Testning. Den iterativa designprocessen är beroende av användarfeedback och tester för att kontinuerligt förfina prototypen och säkerställa dess användbarhet och effektivitet, med målet att hitta nya interaktiva möjligheter i spel. Genom att överväga faktorer såsom kontrollplaceringen, grepp-affordance, och användbarhet, strävar vi efter att skapa en alternativ kontrollerdesign som använder tryck som en huvudinmatningsmodalitet för att simulera verkliga handlingar och förbättra spelupplevelserna.