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A hora do código: Uma proposta de introdução ao ensino de programação para a educação da infância

Authors
  • Cordeiro, Sandro da Silva
  • Ilnicki, Karina de Sena Pegado
  • Madeira, Charles Andryê Galvão
Publication Date
Jan 01, 2023
Source
DIALNET
Keywords
Language
Portuguese
License
Unknown
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Abstract

Problem-solving skills are increasingly important in today's society. With the development of Computing, new processes have emerged to improve this capacity, involving the critical, creative and strategic ability to use its fundamentals and, particularly, programming in different areas of knowledge. This article accompanies the process of implementing a university extension project aimed at programming teaching to children in a class of the 1st year of Elementary School. It shows the work of this group in its first forays into programming with the aid of digital games, more precisely with The Hour of Code, with the aim of reflecting on the possible specificities in an initial pedagogical approach with that platform. It is supported by the ideas of Wing (2016), Belloni (2005), also considering qualitative research (BOGDAN, BIKLEN, 1994) and the use pedagogical intervention (THIOLLENT, 2000). It presents, as a research problem, the fact that children beginning to teach and learn programming demonstrate operational difficulties, considering it difficult to run the games on the platform, which generated obstacles and discouragements. It proposes didactic-pedagogical strategies, considering the training needs of the group. As a result, he realizes the importance of adopting specific methodological approaches for a programming audience, seeing in the strategies the possibility of facilitating the understanding of the processes generated and the pleasure of experiencing contact with the games. / A capacidade de resolução de problemas se mostra cada vez mais importante na sociedade atual. Com o desenvolvimento da Computação, surgiram novos processos para o aperfeiçoamento desta capacidade, envolvendo a habilidade crítica, criativa e estratégica do uso dos seus fundamentos e, particularmente, da programação em diferentes áreas do conhecimento. O presente artigo acompanha o processo de implantação de um projeto de extensão voltado à programação para crianças de uma turma do 1º ano do Ensino Fundamental. Mostra o trabalho deste grupo em suas primeiras incursões na programação com o auxílio dos jogos digitais, mais precisamente com A hora do código, com o objetivo de refletir sobre as possíveis especificidades em uma abordagem pedagógica inicial com a referida plataforma. Propõe, como possibilidade, diversos procedimentos que podem contribuir para a inserção de crianças iniciantes no ensino de programação. Apoia-se nas ideias de Wing (2016), Belloni (2005), considerando, também, a pesquisa qualitativa (BOGDAN, BIKLEN, 1994) e o uso da intervenção pedagógica (THIOLLENT, 2000). Apresenta, como problema de pesquisa, o fato de as crianças iniciantes no ensino e aprendizagem de programação demonstrarem dificuldades operacionais, considerando difícil executar os jogos na plataforma, o que geravaentraves e desestímulos. Propõe estratégias didático-pedagógicas, ponderando as necessidades formativasdo grupo. Como resultados, percebe a importância de adotar encaminhamentos metodológicos específicos para um público em programação, enxergando nas estratégias a possibilidade de facilitar a compreensão sobre os processos engendrados e o prazer em vivenciar o contato com os jogos. / Las habilidades para resolver problemas son cada vez más importantes en la sociedad actual. Con el desarrollo de la Computación, han surgido nuevos procesos para mejorar esta capacidad, involucrando la habilidad crítica, creativa y estratégica para utilizar sus fundamentos y, en particular, la programación en diferentes áreas del conocimiento. Este artículo sigue el proceso de implementación de un proyecto de extensión universitaria orientado a la programación para niños de una clase de primero año de Educación Primaria. Muestra el trabajo de este grupo en sus primeras incursiones en la programación con la ayuda de juegos digitales, más precisamente con La hora del código, con el objetivo de reflexionar sobre las posibles especificidades en un planteamiento pedagógico inicial con esa plataforma. Se sustenta en las ideas de Wing (2016), Belloni (2005), considerando también la investigación cualitativa (BOGDAN, BIKLEN, 1994) y el uso de la intervención pedagógica (THIOLLENT, 2000). Presenta, como problema de investigación, el hecho de que los niños que comienzan a aprender programación presentan dificultades operativas, al considerar la dificultad para ejecutar los juegos en la plataforma, lo que genera obstáculos y desánimos. Propone estrategias didáctico-pedagógicas, considerando las necesidades formativas del grupo. Como resultado, se da cuenta de la importancia de adoptar enfoques metodológicos específicos para una audiencia de programación, viendo en las estrategias la posibilidad de facilitar la comprensión de los procesos generados y el placer de experimentar el contacto con los juegos.

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