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Fuerzas sublimes. Empleos del clima y del tiempo atmosférico espacial en los videojuegos de tipo acción-aventura

Authors
  • Martínez Fabre, Mario Paul
  • Díaz Alché, Kevin
Publication Date
Jan 01, 2023
Source
DIALNET
Keywords
Language
Spanish
License
Unknown
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Abstract

In action-adventure video games, it is usual that the climate and, particularly, the atmospheric space weather, are used as a tool to enhance the gameplay and the aes-thetic approach of the game. However, in certain platforms, they have also been used as dramatic agents capable not only of favoring certain plastic or narrative constructions, but also of generating devices favorable to emotion and the emergence of a message. This article seeks to unravel the methodologies and technical-plastic operations that set these atmospheric elements in motion in video games in cases such as Ghost of Tsushima, A Plague Tale: Innocence and Requiem, The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Gris, among others. / Em videogames do tipo ação-aventura, é comum que o clima e, principalmen-te, o clima espacial, seja utilizado como uma ferramenta para favorecer a jogabilidade e a abordagem estética do jogo. No entanto, em determinadas plataformas, também têm sido utilizados como agentes dramáticos capazes não só de favorecer determinadas construções plásticas ou narrativas, mas também de gerar dispositivos que favorecem a emoção e a emergência de uma mensagem. Este artigo busca explicar as metodologias e operações técnico-plásticas que colocam em movimento esses elementos atmosféricos em videogames em casos como Ghost of Tsushima, A Plague Tale: Innocence and Requiem, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Gray, entre outros. / En los videojuegos de tipo acción-aventura, lo habitual es que el clima y, particularmente, el tiempo atmosférico espacial, se empleen como una herramienta para favorecer el gameplay y el planteamiento estético de la partida. Sin embargo, en ciertas plataformas, también han sido utilizados como agentes dramáticos capaces no solo de favorecer determinadas construcciones plásticas o narrativas, sino también de generar dispositivos favorables a la emoción y a la emergencia de un mensaje. El presente artículo busca desgranar cuáles son las metodologías y las operaciones técnico-plásticas que ponen en marcha estos elementos atmosféricos en el videojuego en casos como Ghost of Tsushima, A Plague Tale: Innocence y Requiem, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Gris, entre otros.

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