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U-Learning환경을 이용한 외국어학습방법 연구 -중국어․일본어의 기초문자를 중심으로-

Publication Date
Keywords
  • 동영상
  • 음성언어
  • 문자언어
  • 영상언어
  • 유비쿼터스
  • 중국어
  • 병음
  • 일본어
  • 히라가나
  • 카타카나
  • 가시성
  • 가독성
  • 제1국문자
  • 제2국문자
  • 목적언어
  • 와핑기법
  • 몰핑기법
  • 좌우이동형
  • 중심이동형
  • 필순
  • 획순서
  • 언어학습방법
  • 비트맵
  • 백터
  • 서체

Abstract

본 연구는,「U-Learning 환경을 이용한 외국어학습 방법의 연구」를 목적으로 하고 있다. 이 환경에서 이용할 수 있는 컨텐츠는, 일본어(「히라가나」와 「카타카나」)‧중국어 (pinyin)의 기초문자이다. 종래의 문자언어와 음성언어를 대상으로 <가시성(可視性)>과 <가독성(可讀性)>에 적합한 <영상언어(化)>을 구현하고, 유비쿼터스(Ubiquitas) 환경에 탑재할 수 있도록 개발하는 것도 또한 본 연구의 목적이다. 동영상 제작 기반은 필자가 특허를 취득한 「동영상을 이용한 언어학습 방법」(한국등록특허:제 0521724호,2005년10월07일)의 성과를 계승하여, 일본어와 중국어의 기초문자를 보다 효과적으로 <영상 언어화>하는 것을 연구하였다. 본 연구가 디지털 교육방식의 영상언어화에 중점을 두는 이유는 영상언어(동영상)은, 제래형의 정지 이미지(정지 화면이나 사진)에 비교하여, 학습자가 볼 때 <다음에는 뭐가 나올까 > 하는 호기심을 크게 자극하여, 집중력을 발휘할 수 있는 효과가 있기 때문이다. 본 연구가 주목하고 있는 <U-Learning 환경을 이용한 외국어학습의 연구>에서는 여러 가지 단말기나 네트워크를 이용하여 종래의 수동적인 학습방법에서 유바쿼터스 시대에 어울리는 능동적인 교육환경을 개선하여, <언제나><어디에서도> 학습자의 희망에 따라 학습을 전개할 수 있는, 새로운 교육환경의 파라다임(paradigm)을 제시하고 싶다. 본 연구에서는 종래의 문자언어와 음성언어에 대하여 <영상언어화>를 구현할 때, 필자가 이전에 특허를 취득한(2005년 10월 7일)「동영상을 이용한 언어학습방법」(한국등록특허:제0521724호)와, (2007)「Mobile을 이용한 언어학습방법의 연구‐일본어의 [발음]을 중심으로」를 연구기반으로 하였다. 본 연구를 진행하는 과정에서 필자는 항시 <가시성(可視性)>과 <가독성(可読性)>을 염두에 두면서 연구를 진행하였다. 그것은 생명력이 없는 정지하고 있는 사물에, <동적인 생명력>을 불러 넣기 위해서이다. 문자언어나 음성언어를 <영상언어화>하는 과정에서, 몇 가지 특징을 조사해 보면 다음과 사항을 알 수 있었다. ①동영상(화면)의 생명은, 그 <가시성(可視性)>에 있다고 할 수 있을 것이다. 이 부분을 고려하여 동영상의 경우에는 백터(Vector)방식을 도입하였다. 이 동영상의 장점으로는 화면을 축소하거나 확대하여도 화질에는 전혀 영향을 미치지 않기 때문이다. ②동영상의 이동에 주목했을 경우, 언어의 특성에 따라, 와핑(Waping)기법과 몰핑(Morphing)기법을 도입하였다. 문자언어에서 문자의 필순을 설계할 경우에는 <가독성(可読性)>의 와핑 기법을 도입하였고, 발음이나 유사 문자의 경우에는 <가시성(可視性)>의 몰핑 기법을 각각 채택하였다. ③위에서 서술한 바와 같이 동영상의 생명은 역시 선명한 화면이다. 동영상의 색상에 주목하였을 경우, 색상이 다양한 천연색 보다는 단순한 회색을 사용하는 것이 눈의 피로도 없이 <가시성(可視性)>면에서도 뛰어나다는 사실을 알 수 있었다. ④동영상의 이동방향에 주목했을 경우, 좌우형(左右形)과 중앙형(中央形)의 이 두 가지 형태를 도입하였다. 이 형태는 콘텐츠의 종류에 따라, <가시성(可視性)>과 유비쿼터스 기기에 맞춰 자유롭게 설계가 가능하도록 하였다. ⑤일본어나 중국어는 서체(폰트)가 주목되는 언어이다. 그 문자를 한 눈에 봤을 때 「히라가나」나 「카타카나」의 문자인 것을 인식할 수가

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