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Effects of consumer education utilizing SNS Game(social network services Game) based education model on students learning - focused on Farmville

Publisher
NRF KRM(Korean Research Memory)
Publication Date

Abstract

- 현대는 소비의 시대임. 소비자의 욕구를 충족시키고 삶의 질을 향상시키기 위해선 현명한 소비생활을 실행할 수 있는 능력이 절실히 요구됨. 특히 세계적인 금융환경의 변화와 관련된 소비자 문제의 증대, 그리고 소비자의 가치관 변화 및 주권 확대는 실질적인 소비자소양을 기를 수 있는 교육을 요구하고 있음.청소년 소비자는 인터넷과 여러 가지 영상매체들을 통해 무계획적이고 충동적인 소비문화에 빠지기 쉬움. 이들의 소비관이나 물질관은 올바르게 형성되지 못한 부분도 있으며 가정, 학교, 사회에서 바람직한 소비자교육을 받을 수 있는 기회가 많지 않아 이들을 대상으로 한 소비자 의사결정능력 향상을 위한 소비자 교육이 절실한 상황임 -교육용 게임의 효과와 그 효과에 영향을 미치는 게임 내부의 변인에 대한 연구는 시도되고 있는 반면, 게임을 학습에 활용하는 방식에 대한 연구는 활발하지 않다. 게임을 활용하는 방식은 게임의 교육적 효과에 영향을 주는 다른 중요한 요인이 될 수 있으므로 교육용 디지털 게임을 도구로 보는 미시적 관점을 넘어 학습 활동을 포함하는 학습 환경이라는 포괄성을 지니고 있기 때문인데 교육용 게임을 학습과 접목할 때 교육적 효과를 기대할 수 있음 - SNS의 확대로 인해 소비자들은 스스로 확대된 정보 네트워크를 갖추고 활발하게 정보교환을 하면서 생산이나 판매에 참여하고 있음. 즉, 소비자들은 능동적으로 정보를 생산하고, 소비자 간에 연대를 강화시키고 있어 SNS는 소비자 교육과 밀접한 관련성이 있다고 볼 수 있음. 한편 SNS 게임 중 팜빌(Farmville)은 페이스북 사용자들이 가상의 농장을 꾸려 직접 작물을 파종하고 키워 수확하는 것을 목표로 하는 것으로 상호연결욕구, 쌍방향 욕구, 온라인 경제로 이루어져 있어 소비자 교육에 접목할 수 있는 가능성이 매우 높음 - 본 연구는 대학 소비자교육 수업에서 전공 내용과 관련성이 높은 SNS 게임 중 팜빌(Farmville)을 활용한 소비자 교육 모델을 개발함으로써 예비교사로 하여금 게임과 소비자 교육을 결합하여 실행할 수 있는 예비교사의 수업 역량을 향상시키고자 하는 연구임. 그리고 본 연구에서 예비교사들이 개발한 SNS 게임(Farmville)을 활용한 소비자 교수․학습 지도안을 수정․보완하여 실제 초, 중학교 수업에 적용해 봄으로써 초․중학생의 소비자 교육과 관련된 지식, 가치, 태도 등 소비자 역량이 향상되었는지 그 효과를 분석해 SNS 게임(Farmville)을 활용한 소비자 교육의 가능성을 탐색해 보고자 함.

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