Journée mondiale du geek

Qui sont les héroïnes des jeux vidéos ?

Depuis 2006, la journée mondiale des geeks initialement créée en Espagne permet de revendiquer le droit d’être geek. Profitons de ce moment pour faire une mise au point sur la place des femmes dans le jeu vidéo.

Connaissez-vous Samus Aran, le personnage principal de Metroid ? Sorti pour la première fois en 1986, il est habillé avec un casque et une armure durant toute la partie. C’est seulement à la fin que le joueur se rend compte qu’il s’agit d’une femme, faisant d’elle la toute première héroïne du jeu vidéo. S’agirait-il d’une belle avancée féministe ? Cela reste à voir, lorsque l’on sait que si le joueur finit le jeu rapidement, l’armure complète disparaît, dévoilant une Samus Aran en bikini, et en sous-vêtements si le jeu a été fini en moins d’une heure. Une sorte de récompense, en fin de compte…

 

La femme est-elle mieux représentée aujourd’hui dans les jeux vidéos ? Une étude de Jessica Tompkins, Teresa Lynch, Irene Van Driel et Niki Fritz tente de répondre à cette question au travers de leur article “Kawaii Killers and Femme Fatales: A Textual Analysis of Female Characters Signifying Benevolent and Hostile Sexism in Video Games”, sorti en 2020 au journal of Broadcasting & Electronic Media. En analysant 11 personnages féminins jouables issus de jeux américains et japonais sur consoles et ordinateurs, les chercheuses montrent que, bien que les vêtements sexualisants semblent être une obligation chez tous les personnages, le sexisme peut prendre différentes formes.



Le sexisme hostile

 

La domination des hommes sur les femmes, perçues comme manipulatrices et dangereuses, et le mépris des femmes qui cherchent à obtenir un statut égal aux hommes est caractéristique du sexisme hostile. Hana Tsu-Vachel (Fear effect 2) est un exemple de femme fatale qui utilise sa sexualité pour parvenir à ses fins. Dans la scène d’ouverture de jeu, elle apparaît en lingerie, en train de déambuler vers un homme. Une ellipse plus tard, elle appelle son patron pour dire qu’elle a bien tué sa cible. Cette scène révèle que "la séduction est l'arme la plus mortelle de l'arsenal d'Hana", comme le précisent les auteures dans leur texte. Dans Bayonetta, le physique de l’héroïne est souvent mis en évidence à travers des gros plans sur ses fesses, son entrejambe et ses seins. Enfin, l'apparence intensément sexuelle de Rayne (BloodRayne) et sa nature sadiquement violente évoquent "l'érotisme mortel", comme le dit si bien le chef de projet.

 

Image : Les poses et mouvements de combat de Bayonetta et Rayne rappellent une danse érotique

 

Provocation, érotisme mortel, domination de la femme sur l’homme et sexualité violente alimentent ce sentiment de différenciation compétitive des sexes. Les auteures mettent aussi en avant le caractère autonome des protagonistes. Leurs relations détachées des hommes évoquent le rejet du paternalisme dominant.



Sexime bienveillant

 

L’article de Tompkins et ses collègues met aussi en avant un sexisme bien plus insidieux dans les jeux vidéos. Le sexisme bienveillant présente les hommes comme protecteurs, leaders et responsables envers les femmes, bienfaitrices soumises de ces qualités. Ce sexisme relègue aussi souvent les femmes au second rôle, en soulignant leur valeur en tant que partenaires romantiques du genre masculin. Sous couvert de promouvoir une position positive et désirable des femmes, le sexisme bienveillant les dépeint comme faibles et dépendantes des hommes, le tout sous un prisme hétéro-normatif.

 

L'article propose quelques exemples de sexisme bienveillant, comme Yorda, du jeu ICO, qui présente une dépendance totale à l’égard du personnage masculin Ico. Ce dernier est capable de se battre, grimper et déplacer des objets, ce que Yorda est bien incapable de faire. Dans ce jeu, Ico prend soin de Yorda, les deux personnages incarnent la "différenciation complémentaire des sexes" et une intimité hétérosexuelle est suggérée entre les deux personnages. De la même façon, Juliet Starling de Lollipop Chainsaw est une pompom girl de lycée dépendante des hommes : dans la scène d’introduction du jeu, "elle s’extasie devant son petit ami, se consume de cette affection réciproque et fais des remarques sexuellement suggestives" comme le stipulent les auteures. Malgré la confiance et l'autorité qu'elle dégage, Juliet est toujours représentée comme un objet sexuel. Ses fesses et ses seins sont le centre d’intérêt de beaucoup de séquences cinématographiques. En construisant son statut d’objet, le jeu renverse la domination de Juliet et atténue son autonomie. 

 

Serah Farron, de final fantasy, Neptune de Hyperdimension Neptunia Victory, ou encore Alyssa Hamilton de Clocktower III portent toutes une tenue plus sexualisée lorsqu’elles révèlent leur grande puissance, confirmant les études précédentes montrant un lien positif entre sexualisation féminine et puissance dans les jeux vidéo. Serah reçoit ses pouvoirs en même temps que sa robe moulante aux coupes révélatrices, et Alyssa troque son uniforme d’écolière pour une courte robe blanche à une épaule lors de son affrontement avec l’antagoniste principal du jeu.

 

Image : La tenue simple de Neptune est délaissée au profit d’une tenue hypersexualisée lors des combats.

 

Parmi ces 11 jeux, il était relativement rare que les femmes égalent leurs alliés masculins, et plus rares encore qu’elles aident d’autres femmes, bien que des exemples existent, comme Juliet qui est plusieurs fois soutenue par sa sœur aînée en tant que sniper. 



Les études de Tompkins et ses collègues concernent des jeux datant de 2007 à 2014. Malgré quelques progrès et une légère tendance à l’inclusivité de genre et de féminisme, l’étude a montré que durant cette période, le sexisme était toujours d’actualité dans les jeux vidéos, qui ciblent toujours principalement des consommateurs masculins. 

 

Cette étude appuie les données d'autres articles, qui indiquent que l'industrie des jeux numériques pourrait connaître un changement culturel positif dans la représentation des personnages féminins bien que certaines représentations sexistes, l'objectivation sexuelle et la marginalisation des personnages féminins par rapport aux personnages masculins persistent.

 

 

 

Références:

 

Tompkins, Jessica E., et al. "Kawaii Killers and Femme Fatales: A Textual Analysis of Female Characters Signifying Benevolent and Hostile Sexism in Video Games." Journal of Broadcasting & Electronic Media 64.2 (2020): 236-254.
Lynch, Teresa, et al. "Sexy, strong, and secondary: A content analysis of female characters in video games across 31 years." Journal of Communication 66.4 (2016): 564-584.